Wednesday, July 28, 2010
Minik dev veya Starcraft tarihçe özeti
Wednesday, March 24, 2010
Starcraft 101
Oyuncu 1: 1 Barracks, 1 tech lab (200 min, 50 gas)
Thursday, March 18, 2010
Wednesday, March 17, 2010
1den 2ye, Terran
Monday, March 15, 2010
1den 2ye, Zerg
Zerg
Kaynak yönetimi/Bina yapımı/Birim üretimi: Zerg de Protoss gibi genel yapısını korumuş. Bu ne demek? Hatchery binasından periyodik olarak çıkan larvalardan birim üretiyoruz, işçimiz drone ve binalar drone’ların mutasyona uğratılmasıyla yaratılıyor. Yine binalar sadece “creep” üzerine yapılıyor. Tahmin edeceğiniz üzere, Zerg’de de “ufak” bir değişiklik var: Queen. Birimleri aşağıda anlatacağım aslında ama Queen’in özellikleri o kadar kritik ki, bu konu başlığı altında incelemek daha doğru olur. Öncelikle queen artık Lair-seviyesi üretilen, uçan caster birim değil. Queen artık spawning pool yapıldıktan sonra herhangi bir hatchery’den üretilebilen (evet, hatchery’den dedim, larvadan değil), yere ve havaya saldırabilen bir yer birimi. Peki, ne yapıyor Queen? Özelliklerinden birisi (tüm özellikler şu an için doğrudan var) Transfusion. Seçtiğiniz birim veya binaya (zerg binası tabi, önemli olan Bio olması) 125 hp kazandırıyor. 50 enerjiye 125 hp heal yani. Diğer özelliği Creep Tumor. Eski Starcraftçılar hatırlarlar, creep yaymak için Creep Colony yapılırdı. Artık creep colony yok “sunken” ve “spore” da creep yaymıyor. Bunun yerine queen’in bu özelliğini kullandığınız yerde, bir tümör yaratıyorsunuz. Bu minik ve saniyeler içinde gömülen arkadaş oldukça güzel creep yaydığı gibi, her bir tümör bir defa olmak üzere başka bir tümör yaratabiliyor. Yani queen bir tane attıktan sonra, onun attığından bir tane daha, o yeni gelenden bir tane daha… Burada hatırlatmam gereken özellik, zerg birimlerinin creep üzerinde %30 daha hızlı hareket etmesi. Yani creep yayılması zerg mobilitesini gerçekten etkiliyor. Queen’in son ve en önemli özelliğiyse, Tumor gibi 25 enerjiye yapılabilen Inject Larva. Bu özelliği kullandıktan… Sanırsam 40 saniye sonra, 4 tane daha larva çıkıyor hatchery’de! Normalde hatcherynin maximum 3 larvası olabildiğini düşünürsek, 1 queen yaparak, 1 hatcheryden daha etkili bir üretim yoluna sahip olabiliyorsunuz demek! Tabi matematiksel hesaplar var konu üstüne, birileri aslında %50 falan derken öbürleri %250 gibi rakamlara kadar ulaştırmışlar. Açıkçası çok da önemli değil zira kesin olan bir şey var ki, Zerg inanılmaz bir üretim gücüne sahip oluyor, hem de 150 minerale, hem de oyun başından itibaren!
Siz queen’in yol açabileceği taktikleri düşünedurun, ben de bina ve birimlere geçeyim. Ah, geçmeden önce Zerg’le ilgili küçük bir detayı da ekleyeyim: Artık Zerg binaları yıkıldığında bir grup broodling ortaya çıkıp düşmanlara saldırıyor.
Öncelikle teknoloji ağacına bakalım. Birkaç seviye değişikliği dışında genel yapı aynı diyebiliriz. Tabi mesela queen’s nest artık yok, hive için Infestation Pit gerekiyor. Nydus lair seviyesine indirildi. Defiler artık yok. Hydra Lair seviyesine çıkarıldı. Roach Warren, Hatchery seviyesinin yeni binası. Bir bina değil ama önemli bir upgrade olan Burrow (gömülme) artık Hatchery değil Lair seviyesinde ve son patch’te gereken kaynaklar da artırıldı.
Zerg malum “binadan” birim üretmiyor, o yüzden binanın “açtığı” birimleri yazacağım.
Hatchery/Lair/Hive
Larva üretim sistemi aynı, yine Lair’a geçince Overlord transport ve hız upgradeleri var. Yanlış hatırlamıyorsam bence hoş olan bir değişiklik, bir Lair’ınız varsa, bu upgradeleri Hatchery’lerde de yapabiliyorsunuz. Bu neye yarar, aynı anda iki upgrade ve daha önemlisi Lair’ınız Hive’a geçiyor ya da Queen yaratıyorsa, bir yandan upgrade’i yapmanızı sağlar.
Drone: Drone hala drone.
Overlord/Overseer: İşte yine üstüne konuşulacak bir birim. Büyük şokla başlayayım: Overlord artık detector değil! Nınınınıı! Ancak Lair seviyesine geldiklerinde iki özellikleri oluyor. İlki, Excrete Creep. Bu özellik “toggle” ve enerji kullanmıyor. Eğer açıksa ve overlord hareketsizse, altında creep oluşturmaya başlıyor. Creep oluşturmayı kapatır ya da overlordu hareket ettirirseniz, bu creep yavaş yavaş yokoluyor. Diğer özellikleriyse Overseer’a dönüşme. 50 min 100 gas ile gerçekleşen bu dönüşümün sonunda, detector özelliğine kavuşuyorlar. Bunun yanında bir de 50 enerjiye Changeling yaratabiliyorsunuz. Changeling amorf bir yer birimi, görüşüne gelen ilk ırkın en basit birimine dönüşüyor (zealot, zergling veya marine). Hiçbir saldırısı ya da özelliği yok. Tek olayı, düşmana kendi birimi gibi gözükmesi ve casusluk yapabilmesi. Hepsi bu.
Queen: Yukarıda bahsettiğim gibi. Artık Infest Command Center diye bir olay yok. Hatta SC1 Queen’inin hiçbir özelliği yok oyunda.
Spawning Pool(Hatchery, Lair için gerekiyor)
Zergling: Zerglingler genel olarak aynılar, ancak yanılmıyorsam artık daha hızlılar. Özellikle hız upgrade’i yapılınca, inanılmaz bir hıza kavuşuyorlar. Baneling’e evrilebiliyorlar.
Baneling Nest(Hatchery)
Baneling: Zerglingden gelme Baneling, bir intihar birimi. Koşup koşup (eğer hız upgrade’i yaptıysanız yuvarlanarak) gidip patlıyorlar. Ölümcül bir detaysa, gömülmüş banelinglerin de patlayabildiği.
Roach Warren(Hatchery)
Roach: Eveet. Şu an forumları çalkalayan birimlerden. Nispeten ucuz, erişimi kolay (tier 1,5) range ve “armored” türde olmasının yanı sıra yüksek sağlık regeneration’ına sahip bir birim. Özellikle gömüldüğü zaman sağlığı inanılmaz bir şekilde dolmaya başlıyor. Üstüne bir de, yapılabilen bir upgrade’le gömülüyken hareket edebilmesini sağlıyorsunuz ki, tam şukela oluyor.
Spine Crawler(Hatchery)/Spore Crawler(Hatchery)
Sırasıyla Spawning Pool ve Evolution Chamber ile açılan bu savunma binaları, eskiyle “genel” olarak aynı. Spore detector, havaya saldırıyor ve Spine da yere saldırıyor. Farklarıysa, artık gömüldükleri yerden kalkabilmeleri. Evet, kalkıyorlar, creep olan bir yere gömülüp devam ediyorlar. Aynen Warcraft III’ün Night elf binaları gibi. Bunu creep tumor ve overlordların excrete’iyle birleştirdiğinizde oldukça ilginç taktikler ortaya çıkabiliyor. Hareket halindeyken hiçbir saldırıları olmadığını hatırlatmak isterim (Night Elflerden farklı olarak).
Hydralisk Den (Lair)
Hydralisk: Hydra yine hydra.
Lurker: Lurker artık yok! Öte yandan geri getirilmesine dair inanılmaz bir istek var forumlarda, hiç belli olmaz.
Infestation Pit(Lair, Hive için yapılması gerekiyor)
Infestor: Zerg’ün cici caster birimi. Neural Parasite ile rakip yer birimlerini kontrol altına alıyor. Son patch’te süresiz hale getirildi, eskiden 10? Saniye gibi bir şey sürüyordu. Fungal Growth, yanılmıyorsam sadece bio yer birimlerini etkiliyor. Etkilenen birimler saldırmaya devam edebilseler de, hareket edemiyorlar ve hasar alıyorlar. WoW druidlerinin entangling roots’u gibi. Bir de Infested Terran özellikleri var, bu özellikle içinden Infested Terran çıkan bir yumurta yaratıyorlar.
Infested Terran: Infestorların yumurtadan çıkardığı Infested Terran artık normal marine gibi, ancak biraz daha zayıf ve sanırsam daha ağır hareket ediyorlar.
Spire (Lair)/Greater Spire (Hive)
Scourge: Artık yok. İzi bile kalmadı.
Mutalisk: Muta yine muta. Ama artık Guardian ve Devourer mutasyonları yok.
Corruptor: Zergün hava savunma birimi. Yere saldıramasalar da, yere kullanbildikleri bir özellikleri var. Corruption isimli bu özelliği attıkları binalar, belli bir süre boyunca işe yaramaz hale geliyorlar. Corruptor aynı zamanda Brood Lord’a dönüşebiliyor.
Brood Lord: Hive seviyesinde ortaya çıkan Brood Lord, oldukça ölümcül bir birim. Eski guardianların yerine geçen ve onlar gibi sadece yere saldıran Brood Lord, hedeflediği binaya her saldırısında Broodlingler yolluyor. Broodlinglerin ömürleri kısıtlı, kontrol edilebiliyorlar ve hasarları artırılabiliyor.
Nydus Network(Lair)/Nydus Worm(Lair)
Yine üstüne konuşulacak bir bina. SC1’de, Nydus Canal diye bir bina vardı. Bu binayı yaptıktan sonra, görüş alanınızda ve creepte olan herhangi bir yeri tıklar ve çıkışı belirlerdiniz. Artık iş değişti. Bir Nydus network yaptıktan sonra, istediğiniz sayıda çıkış (çıkışlar giriş olarak da kullanılabiliyor tabi) koyabiliyorsunuz. Sadece bu kadar değil, Nydus Worm’u creep OLMAYAN bir yere de koyabiliyorsunuz! Tek gereken istediğiniz yerin görüş alanınızda olması. Nydus worm’ün tıklandıktan sonra oluşma süresi ise 20 sn. Önceki patch’te 10 saniyeydi ki, çok ölümcüldü. Öte yandan 20 sn de oldukça tehlikeli. Herhangi bir worme ya da networke adamlarınızı doldurabiliyorsunuz. 10 slotu var ve slotlar büyüklük konusunda ayrım yapmıyorlar (transportların aksine zergling de ultralisk de aynı yeri kaplıyor). Sonra istediğiniz wormden veya networkten unload edebiliyorsunuz.
Ultralisk Den (Hive)
Ultralisk: Ultra yine Ultra. Artık binalara karşı farklı bir saldırıları var ki söylemeden geçemiyorum, KAFA atıyorlar. Evet, head attack. Bildiğiniz çoot diye koyuyor. Ultralisk Türkmüş!!11birbir
Genel olarak zerg de zerglüğünü korumuş. Öte yandan zerg şu an tek birim taktikleri üstünden eleştiriliyor. Mass roach, muta, hydra çok güçlü olduğu için eleştiriliyor, ancak oyunun çok taze betada olduğunu düşünerek, daha yepisyeni taktikler ve karşı taktiklerle zenginleşeceğine emin olabiliriz.
For the Swarm!
Thursday, March 11, 2010
1den 2ye, Protoss
Protoss
Kaynak yönetimi/Bina yapımı/Birim üretimi:
Bu konularda protoss neredeyse tamamen aynı. İşçileri Probe, bina yapmak istediklerinde binaları sahaya ışınlıyorlar ve bu işlem başlatıldığı gibi probe gönlünce çalışmakta özgür. Binaların hâlâ pylon alanlarında yapılmaları gerekiyor. Birimler de binalar seçilerek yine sahaya ışınlanıyor. Tabi bazı değişiklikler var. Öncelikle artık Nexus’un enerjisi var (kalkandan ayrı) ve 25 puanlık enerji kullanarak bir binayı hızlandırabiliyor. Işınlanmakta olan binaların daha hızlı gelmesini sağlayamıyorsunuz, ancak 20 sn boyunca gelmiş bir binanın üretim ya da araştırmasını %50 hızlandırıyorsunuz. Bu başlarda hızlı işçi üretimi, rush için daha hızlı asker demek, daha ilerlerde de yine özelikle carrier ya da colossus gibi uzun sürede gelen birimlerin gelişini hızlandırabiliyor. Kısacası oyunun başından sonuna yararlı bir özellik, tabi unutmayıp kullanırsanız. Bunun dışında shuttle’ın yerine gelen Warp Prism, gerektiğinde psionic matrix alanı (pylon’un yarattığı) yaratabiliyor. Son olarak bir de Gateway için Cybernetic Core’dan yaptığınız bir araştırma ile Gatewaylerinizi Warp Gate’e çevirebiliyorsunuz. Bunu yaptığınızda, Gateway’den çıkan birimlerinizi çok daha hızlı bir şekilde bir psionic matrix alanına ışınlama gücünü kazanıyorsunuz. Bu yöntemde birimleri sıraya sokmak mümkün değil ve aynı anda tek birim ışınlayıp, bu sırada diğer birimler için de beklemeniz gerekiyor. Ancak bunu warpgate’lere özel bir kısayol koyarak kolaylaştırmışlar. W tuşuna bastığınızda otomatik olarak tüm warpgateleri seçiyorsunuz, böylece istediğiniz birimden elinizde hazır warpgate sayısı kadar ışınlayabiliyorsunuz.
Birkaç değişiklik dedim ama anlatması uzun sürdü. Zaten oyun açısından getirdikleri de “küçük” diye atılacak türden değil. Birçok değişik taktiğe izin veriyor bu değişiklikler. Ama onlara girersek çıkamayız, o yüzden birim ve binalara geçelim.
Birimlere gelince… Aynı kalan birim zaten yok gibi.
Nexus
Probe: Değişmeyen birimlerden:)
Gateway:
Zealot: Genel konsept aynı kalsa da, artık hızlarını artıran upgrade yok. Bunun yerine “charge” upgrade’i geldi. Araştırdığınızda, zealotların belli aralıklarla düşmanla aralarını birden kapamalarını sağlıyor.
Dragoon: Dragoon’lar artık yok, ancak Dragoon’dan iki birim türedi: Stalker ve Immortal.
High Templar: Değişen birimlerden. Psionic Storm duruyor ama bana öyle geldi ki alanı ve süresi azaltılmış. Bunun yanında Dark Archon’da olan Feedback özelliği de gelmiş. Illusion ise Sentry’de.
Dark Templar: Değişmeyen başka bir birim :)
Archongiller: Artık Dark Archon yok. Herhangi iki templar kombinasyonu Archon yaratıyor. Archon yine değişmeyen birimlerden.
Stalker: SC2 Gateway’ine eklenen Stalker, Dragoonlardan esinlenilmiş, içinde bir dark tempların enerjisini barındıran sibernetik bir savaş makinesi. Oldukça kırılganlar, ancak hızlılar, havaya vurabiliyorlar ve en güzeli, (araştırmasını yaptıysanız) yakın mesafe içinde gördükleri yere ışınlanabiliyorlar. Bir obs tepeleri gösteriyorsa, çok güzel harrassment yapılabiliyor:)
Sentry: SC2nin yepyeni birimi. Caster gibi özelliklere sahip, ancak zea ve stalkerdan çok da düşük olmayan hasar da verebiliyor ve üstüne havaya da vurabiliyor. High Templar’ın illusion özelliğinin yanı sıra, iki güzel özelliğe sahip. Birisi çevresindeki birimlere gelen ranged zararı artıran bir kalkan, ikinci ve bence daha ilginç özelliğiyse kısa süreliğine de olsa oldukça yeterli bir alana oluşturabildiği katı güç alanı. Basit bir örnek vereyim. Akın akın zergler akmaktadır Protoss üssüne. Protoss eldeki kuvvetleriyle bu orduyla başa çıkacak durumda değildir. Sentry gelir, tam rampanın ortasına güç kalkanı oluşturur ve Zerg gücünü ikiye böler. Kalkan ayaktayken öndeki grubu halleden protoss grubu, sonra ikinci gruba geçer. Arbetier’ın statisi gibi biraz, sadece birime değil alana yapılıyor. Tabi bi de sentry çok ucuz ve Cybernetics Core ile üretilebiliyor:)
Robotics Facility
Shuttle: Shuttle artık yok. Onun yerine Warp Prism geldi. Warp prism hava taşıtı olmanın yanı sıra bir de Phase moda geçebiliyor. Bu moda geçtiğinde hareketsiz kalıyor (hala uçan bir birim) ancak altındaki alanda bir pylon varmış gibi psionic matrix yaratıyor. Bunun en basit iki kullanım örneği: 1.Üssünüzdeki cannonları tutan pylon yıkılmıştır. WP gelir ve onları yeniden güçlendirir.
2.Düşmana saldırınız başlamıştır, ancak destek kuvvete ihtiyaç vardır. WP grupla beraber gider, phase moda girer ve Gatewaylerinizi Warp gate yapıp destek kuvvetlerinizi doğrudan savaşın arkasına ışınlarsınız. Arkanıza diyorum çünkü bu ışınlanma süresi (saniyeler) boyunca ışınlanan birimler saldırıya açık oluyor.
3. Warpgateleriniz hazırdır, prism uçarak, clifflerden falan düşmana göstermeden uygun konuma geçer (yeterince genişse üssünün olduğu yer bile olabilir) ve pylon alanı yaratılır. Warpgateler işler, kan dökülür.
Reaver: Dızzt. Artık yok!
Observer: Değişmeyen birimlerden.
Immortal: Dragoonların yeni kalkanlarla bezenmiş versiyonları. Immortal havaya ateş edemiyor ancak yeni kalkanları oldukça güzel. Şöyle ki, Immortal’a yapılan her saldırı, zırh vs azaltmalar sonunda, eğer 10dan yüksekse, hasarı 10’a indiriliyor. Örneğin bir marine ateş etti ve zırhla azaltılınca 7’ye düştü, bir değişiklik yok. Ama örneğin bir Dark Templar vurdu, zırhla azaltılmış hali 43. 10 vuruyor yine de. Böyle güzel bir olay. Ancak enerji kalkanı ayaktayken işe yarıyor. 100 Kalkanları olduğunu düşünürsek, en az 10 saldırı boyunca dayanıyor diyebiliriz. (çakallara not: özel yetenekler bildiğim kadarıyla kalkanları direk geçiyor, yamato, nuke vs. diğer çakallara not: evet terran’ın EMPsi kalkanları mahvediyor:) Armored birimlere karşı inanılmaz etkili.
Colossus: Bir bakıma Reaver’ın yerini doldurur gibi yapıyor colossus. Kendileri son derece pahalı, dev robotlar. War of Worlds ya da HL2deki üç ayaklıları düşünün. Bu dev yapıları sayesinde tepelerin üstünü görebiliyor, uzun bacaklarıyla hiç sorun yaşamadan tepelere tırmanabiliyorlar. Lazer silahları özellikle toplaşmış küçük birimleri yok edebiliyor. Ancak bu büyük boyları sayesinde aynı zamanda hem yere hem de havaya yapılan birimler tarafından vurulmaları mümkün.
Stargate
Scout: Scout artık yok :( Bkz. Phoenix?
Corsair: Corsair de yok:(( Bkz. Phoenix?
Arbeiter: Arbeiter da yok! Ama bkz. Mothership.
Carrier: Carrier hala var. İvit. Hala interceptorları var ve artık yapıldığı an 4 interceptorla geliyor ve 8’e çıkabiliyor.
Phoenix: Sadece havaya saldırabilen Phoenix, aynı zamanda yerdeki birimleri havaya fırlatan bir özelliğe sahip. Bunu yaptıklarında kendileri de saldıramıyorlar. Bunu nasıl kullanıyoruz? 1. Yerdeki birimleri savaştan düşürmek için, 2. Yerdeki birimleri teker teker kaldırıp havada geri kalan phoenixlerle yıkıma uğratmak için.
Void Ray: Void Ray ilginç bir birim. Havaya ve yere saldırabiliyor. Başta düşük bir hasarla başlıyor, ancak bir hedefin üstünde kaldığı sürece hasar artıyor. Hedefler arasında bir iki saniyelik geçiş hakkınız da oluyor bu bonusu kaybetmeden. RA2: Yuri's Revenge'de Yurinin minigunlı tankları vardı, onlar gibi biraz. Ne yaptığını bilen bir rakip pek tabi saldırılan birimleri geri çekebilir. Ancak çekilemeyen bir şeyler var ki onlar da binalar.
Son olarak SC2ye özel:
Nexus: Mothership
İlk videodaki halinin yerinde maalesef yeller esiyor. İlk gösterildiğinde kendine gelen mesafeli saldırıları engelleyen, yok işte zamanla falan oynayan, çok güçlü saldırıları olan ve binaları yıkıp geçecek özellikleri olan bir birimdi. Şimdi? Özelliklerini sayayım, SC1 oynayanlara tanıdık gelecektir.
1. Mass Recall: tıkladığınız alandaki birimleri mothershipin altına ışınlar
2. Cloaking field: Mothershipin etrafındaki birim ve binalar sürekli olarak görünmez kalır.
3. Vortex: belli bir alandaki dost ve düşmanları durdurur, ancak bu birimler hasara da maruz kalmazlar.
Kısacası bildiğiniz arbeiter. Farkı Vortex’in birimleri bir deliğe çekmesi (statis gibi katılaştırmak yerine) bir de dev gibi, çok pahalı ve aynı anda bir tane üretiliyor olması. Mesela upgradesiz hali sanırım bir marine’i 3 vuruşta falan alıyor. En azından 2.
Genel olarak Protoss havası korunmuş. Biraz fazla “düz ve sadece saldıran” birim varmış hissine kapılıyor insan ama daha da betadayız. Sürekli özellikler eklenip çıkarılıyor. Biraz anti-air konusunda zayıf gibi mesela şu an protoss. Bu arada bu Sc1den gelen ya da sc2de eklenip çıkarılan birim ve özelliklerin hemen hepsi map editöründe olacak SC2nin. Bir kısmı single player campaignde çıkacak. Tabi bu aynı zamanda, SC2:WoL veya sonraki expansionlara da eklenme şansları olduğu anlamına geliyor. Şimdilik Protoss cephesinden bu kadar.
En Taro Tassadar!