Wednesday, July 28, 2010

Minik dev veya Starcraft tarihçe özeti


Starcraft öncesi:

Terran
Dünyada genetik değişiklik, sibernetik implantlar, nüfus artışı, kaynak azalması sebebiyle işler kontrolden çıkar. Sonra bir birlik kurulur, sayısız insan katledilir ya da tutuklanır. Birlik uzay teknolojilerini araştırmaya başlar. Güç peşinde bir adam üç tane dev kargo gemisine tutukluları koyar, uyutup yollar. Bilgisayar sistemlerinde sorun çıkar, üç gemi üç ayrı gezegene iner/düşer. Üç gezegende de insanlar tekrar medeniyet kurmaya başlarlar. En büyük gemi diğerlerine Konfederasyon adı altında baskı yapmaya başlar. Bunlara önce kapalı sonra açık açık isyan eden Angus Mengsk, Konfederasyon’un yolladığı üç ghost tarafından (bkz birisi kerrigan, ki bizzat angus’un başını kesmiştir) ailesiyle birlikte öldürülür. Babasıyla o güne kadar anlaşamayan Konfederasyon askeri ve alt kademe yöneticisi Arcturus, intikam duygusuyla taraf değiştirir ve Korhan gezegeninde babasının başlattığı isyanı devam ettirmeye karar verir. İş büyüyünce, Konfederasyon ibret-i alem olsun diye Korhal’a bin (rakamla 1000) nükleer füze yollar, gezegen camlaşır. Arcturus o sırada gezegende değildir ve isyanı sonuna kadar götürmeye and içer.
Xel’Naga: Xel’naga, hayat, yaşamak, yaşam üretmek, yaratmak gibi felsefelere sahip kozmik bir ırk. Türlerin genetik yapılarıyla oynama, evrimlerini hızlandırma, seçici evrim gerçekleştirme gibi güçleri var. Evrende gezip yeni ırklar türetiyor ve mükemmele ulaşmaya çalışıyorlar.

Protoss
Xel’naga formda saflık/mükemmelik arayışı içindeyken, Aiur gezegeninde kabile yaşamı süren ve yarı-içgüdüsel telepatik güçleri olan bir ırktır. Xel’naga bunları geliştirir, teknolojik ve felsefik olarak coşarlar ancak kibirlenirler. Başta taptıkları Xel’naga’dan şüphelenmeye başlarlar, kendi içlerinde de ayrılırlar. Xel’naga durumdan mutsuz bir şekilde ayrılmaya kalkınca, protoss önce onlara saldırır, sonra onlar kaçınca kendi aralarında savaşmaya başlarlar ve aralarındaki psişik bağ tamamen kopar. Bu savaş dönemi galaksinin bilinen en kanlı bunalım dönemidir: Aeon of Strife (Ebedi Nifak). Dönem, Khas isimli bir protoss’un, o zamanlar “yasak” kabul edilen Xel’naga yazıtlarını öğretilerini çalışıp psişik bağlarını hayata döndürmesiyle sonlanır. Khala denilen şey, Khas’ın yağdığı bu felsefik akımdır. Kısa zamanda Protoss ırkı birleşir ve sıkı bir hiyerarşi kurulur. Ne var ki bazıları bu akımı kabullenmemiştir. “Judicator” (hakim) konseyinin kararıyla Adun isimli protoss bu kaçakları infaz etmek üzere görevlendirilir. Ne var ki Adun bunu yapmak istemez ve tersine kaçaklara psişik olarak kendilerini saklamayı öğretir. Ancak kaçakların gücü kontrolden çıkar ve Aiur’da psişik fırtınalar kopar. Meclis olayı öğrenir, bir noktada kaçakları öldürecekken Adun araya girer ve kaçakları korur ancak kendisi de yanıp biter (literally). Meclis kaçakların varlığı ya da öldürülmesinin yeni bir aeon of strife’a sebep olabileceğini fark edince onları sürer. Bu olayların çoğu gizlense de, Adun’un kahramanlığı ve fedâkarlığı iki tarafa da bilinmektedir. (en taro Adun=in honor of Adun, Aiur protosslarının kullandığı sözlerden, Adun toridas=may adun hide you/give you sanctuary, dark tempların kullandığı sözlerden)
Tüm bu dönemlerin ardından protoss, zamanında kendilerini kollayan Xel’naganın rolüne bürünür ve galakside dolaşıp “lesser” ırkları kollamaya karar verirler ve Koprulu sektörüne yayılmaya başlayan insanları gözlemeye başlarlar. Zerg ırkını bu sırada keşfederler ve insanları zerglerin yayılmasından korumak için, zergün varlığını buldukları yerleri büyük gemileriyle “temizlerler”. Tassadar isimli templar, “korumaları altında olan” insanları böylece öldürmeyi doğru bulmaz ve “bir kere infest olmuşlarsa uğraşmaya değmeyecek bu basit ırkın” zergle etkileştikçe silinmesinden yana olan Conclave(meclis) ile zıtlaşır ve ortadan kaybolur.

Zerg
Xel’naga protoss’ta başarısız olduktan sonra, formda değil özde saflık arar. Öyle bir ırk olmalıdır ki kibir tuzağına düşüp birbiriyle kavga etmesin. Ateş yağmurları içinde kavrulan Zerus gezegeninde buldukları böceksi zerg ırkını seçerler. Bu böcekler ateşten korunmak için gezegen habitatındaki varlıkların vücutlarına yerleşmektedir. Xel’naga evrimlerini hızlandırdıktan sonra, önce diğer varlıkların sinir sistemine yerleşmeye başlar. Bu bedenlerle de çevrelerini değiştirirler. Daha sonra genetik özelliklerini de kontrol etmeyi öğrenirler. İşlerine yaramayan ırklarıysa basitçe yok ederler. Önceleri içgüdüsel bir ortak hareket etme içgüdüsü olan Zerg, Xel’naga’nın etkisiyle bir karaktere kavuştu: Overmind. Tüm Zerg ırkı, overmind denilen bu kolektif algı, bilgi ve karar mekanizmasıyla hareket etmeye başladı. Overmind emirlerini iletmek için Cerebrate denen dev larvaları ve daha sonra overlord denilen uçan varlıkları kullandı. Xel’naga’nın farkında olan Overmind, psişik bağını kesip planlarını gizledi. Tüm Zerus ırklarını asimile edip yok ettikten sonra, uzayda dolaşabilen bir ırk bulup onları psişik olarak çekti ve genlerini aldı. Hemen ardından uzaya çıkıp Xel’naga gemilerine saldırdı ve yaratıcı ırkın birçok üyesinin zihinlerine dokundu. Protoss ırkını öğrenen Overmind, onları asimile ederse mükemmeliyete ulaşabileceğine karar kıldı (form+öz) ancak biliyordu ki protoss ile başa çıkabilmesi için psişik güçlere ihtiyacı olacaktı. Bu sebeple uzayın dört bir köşesine basit psişik güçlere sahip bir ırk bulmak üzere izciler yolladı. Bu izciler insanlığı buldular…

Starcraft campaign:
Terran
Arcturus Mengsk, konfederasyona karşı isyanı iyice büyüttü. Grubuna, zerg tarafından ele geçirilmiş bir binayı yok ettiğinden dolayı hain ilan edilen, Mar Sara eski şerifi James Raynor’u kattı. Başka bir güvenilir askeriyse, bir ghost (psişik güçleri olan askerler, çocukken ailelerinden alınıp özel eğitime tabi tutulurlar) olan Sarah Kerrigan’dı. (kerrigan’ın babasının katili olduğunu bilip bilmediğini bilmiyorum, ancak Raynor’a göre kerrigan’ı “kurtarmış”. Tabi bu kerrigan’ın yaptığı şeyden utandığı için Jim’e söylediği bir yalan da olabilir). Daha sonra zorda kalan bir konfederasyon generalini kurtarıp yanına katar (Edmund Duke). Psionic emitter denen bir aleti ele geçirirler, bu alet zerg’ü çekmektedir. Mengsk Psi-emitterları birden fazla kere Konfederasyona karşı kullanır. Konfederasyon başkentine yapılan saldırıda, Mengsk Kerrigan’ı geride bırakıp ölümüne terk eder. Raynor’un canına tak eder ve güç isteği için ne yapacağı belli olmayan Mengsk’ten ayrılır.

Zerg 
Overmind yeni bir cerebrate yaratır ve bu cerebrate’a sadece bir adet zerg verir. Bu zerg ilginç bir şekilde başka ırkları üstüne çeker. Sonunda bu özel zergün kozası açılır: Overmind Kerrigan’ı ele geçirmiştir. Kerrigan ilk iş olarak Ghost’lara uygulanan psişik baskılayıcıları kaldırmanın yolunu öğrenir. Bu sırada templar Tassadar karşısına çıkar ve onu alaya alır. Kerrigan toplayabildiği kuvvetlerle Tassadar’ın güçlerine saldırır, ne var ki sonunda Tassadar’la karşılaştığında, karşısındakinin ilüzyon olduğunu fark eder. Gerçek sonra açığa çıkar: Bu yanıltma esnasında Protoss bir cerebrate’i kalıcı olarak öldürmüştür ve Overmind bir süre sessiz kalır. Sessizliği bozulduğunda, bu saldırıyı yapanı bir dark templar olarak tanımlar ve kendisiyle benzer enerjileri kullandığını iddia eder. Suikastçi ona dokunduğunda zihnine giren Overmind, protoss anayurdu Aiur’un yerini öğrenir ve saldırıya geçer. Aiur zerg istilasına maruz kalır.
Protoss
Aiur’un savunması sırasında Tassadar ortaya çıkar ve zergü cerebrateların yönettiğini belirtir. Conclave tassadar’ı teslime çağırır ancak tassadar kabul etmez. Conclave cerebrate’a saldırır ancak cerebrate gözlerinin önünde yenilenir. Bu saldırı sırasında desteksiz kalan Preator (yüksek bir savaşçı rütbesi) Fenix, zerg istilasına yenik düşer. Şimdi olay sırasını tam hatırlamıyorum ama tassadar yine ortaya çıkar, cerebrate ve overmindı yenmek için dark templarla ortak çalışmaları gerektiğini söyler, conclave nah çeker. Protoss grupları çatışmaya başlar. Sonra tassadar “yahu kavga etmeyin yeter khas cezanızı vermesin” diye teslim olur. Ancak meclis dikkafalı olmaya devam edince, “executor” Zeratul’u ve Tassadar’ı kurtarır (buralarda bir şeyleri yanlış söyledim sıra olarak sanırım ama olayların genelinde sorun yok), en sonunda overmind’a karşı savaş başlar ki bu noktada conclave de hatasını fark eder ve destek verir. Sonunda Tassadar, hem high templar hem dark templar enerjilerini kullanmayı öğrenmiş tek protoss, kendini feda ederek Overmind’ı öldürür.

Yoruldum, Brood Wars’u da ekleyeceğim:)

Wednesday, March 24, 2010

Starcraft 101

STARCRAFT 101
Birçok oyuncunun aslında Starcraft oynamadığını fark ettim. Genelde Age of, DoW C&C ya da WC3 oyuncuları tarafından çevrelenmiş RTS güruhunun SC’nin tarzına alışmakta zorluk çekebileceğini düşünerek (daha doğrusu çektiğini görerek) harekete geçtim. Aslında nereden başlayacağımı gerçekten bilmiyorum. Ama yazmaya başlarsam gerisi gelir diye düşündüm..
İşte karşınızda: Starcraft 101-Starcraft’a Giriş!
SC’nin Age of, DoW ve özellikle WC3e göre en önemli yanı, hızlı oyunun şart olması. Bunun en basit sebebi, birimlerin savaştaki ömürlerinin saniyelerle ölçülmesi. Yani öyle “ooh adamları yollayayım, onlar dövüşürken bi de çay içeyim. Nee, tauren vs tauren mi, ooh kek bile yaparım, fırını ısıt hanım!” demek yok. SC’de en dayanıklı birimler bile, küçük bir grup karşı-birim tarafından odaklanıldığında 5-6 saniyeden fazla kalamıyor ayakta.
Başka bir nokta, DoW 2’ye çok alışanları ters köşeye yatırabilecek, üs kurma mantığı. Lakin üs kurmak SC’de Age of’a falan da benzemez, nereye ne kuracağınız çok önemlidir. Zaten her haritada bir platoda ya da adada başlarsınız, buraya kurulmak ve burayı savunmak görevinizdir. Pek tabi yeri gelince haritaya yayılmak da var işin içinde, ama temel olarak ana üs ve yayılmalar üzerinden gider.
C&C (en azından serinin bazı oyunları) gibi “bin tane şundan yüz tane bundan basayım, ne kadar da güçlü” diyebileceğinizi sanıyorsanız yanılıyorsunuz. En düşük oyun seviyesinde bile birimleri birleştirmeniz, zamanla taktiklerinizi ayarlayıp dinamik oynamanız şart.
Bunun dışında Mikroyönetim ve Makroyönetimdenen şey de çok önemli. Bunlar sırasıyla, savaş sırasında birimlerin kontrol edilmesi ve genel olarak üs/kaynak/üretim kontrolünün yapılması demek. Oyunda birimlerinize saldırı komutu verip bırakmak ya da bir yere kapanıp oradaki kaynakları çıkarıp bir barrackstan birim çıkarmak, düşmanı kontrol etmek yerine körlemesine oynamak, intihara eş değer.
Bunların hepsini özetlersek, iyi bir SC oyuncusu refleksleri kuvvetli, çabuk düşünebilen, oyunu iyi bilen ve dinamik kararlar vermeye açık olmalıdır. Age of ‘u iyi oynamak, SC’yi iyi oynamaktan çok daha kolaydır. Şeytan detaylarda gizlidir.

Gelin şimdi biraz daha detaylı inceleyelim:
Scout
Oyunun belki de en önemli kısmı. Düşmanınız napıyor bilmiyorsanız, işiniz zor. Şansa bırakabilirsiniz tabi, ancak düşmanınız da sizi gözlemiş olabilir. Bu durumda sizin birimlerinizin karşı-birimlerini yapıp sizi ezip geçecektir.
Birkaç örnek vereyim:
Senaryo1: TvP. Terran, M&M’le her türlü alırım diyerek ordu biriktirmeye başlar.
Terran Alternatif 1.1: Terran, Protoss’u izlemeye kasmaz. Her protoss gibi bunun da Zea+Stalker basacağından emindir.
Protoss Alternatif 1.1.1: Protoss zea stalker gider, yanına da sentry atar. Fena değildir etkisi, ama kendine güvenen terran, mikroyla fark açar.
Protoss Alt 1.1.2: Protoss scout yapar, Terran’ın kapandığını görür, colossus yapar. Terran saldırmaya geldiğinde Toss’un 2 colossusu ve bi immosu olmuştur, Toss savaşı rahatça kazanır.
Terran 1.2: Terran, protossu scoutlar. Az bi defansın arkasında çaktırmadan expo aldığını görür. Bolca adam basar ve kapanmak yerine başta saldırarak kaynağını expoya harcamış protossu döver.
İşçi sayısı
Yine çok önemli bir sorun. İşçi sayınızı her zaman yüksek tutmanız lazım. Her işçi, gelir demek. Gelir demek, daha çok üretim demek. Daha çok üretimse, oyunu kazanmak için gereken güçtür. İşçi sayınızı durmadan artırmaktan asla pişman olmazsınız. Bir süre sonra ana üssünüzde işçileriniz abarınca, expoya çıkıp işçilerinizin bir kısmını oraya yollayın, böylece ana üs biraz nefes alır, hem de yeni kaynakları bir an önce toplamaya başlarsınız. Genel olarak her bir kaynak (min/gas) başına 3 işçi sanırım “optimum” sayı oluyor, lakin expoya da yollanacak işçiler olduğunu düşünürsek, daha fazlası ileride işinizi kolaylaştıracaktır.
Üretim ve kaynak yönetimi
Başlangıç seviyesindeki oyuncuların en büyük belalarından birisi de bu konudur. Özellikle işçi sayısıyla birleştirdiğinizde daha da akla yatan bir durumdur. Bir örnekle anlatayım, sanırım en iyi böyle açıklanır. Oyuncu 1 daha acemi olsun:
Oyuncu 1: 1 Barracks, 1 tech lab (200 min, 50 gas)
Oyuncu 2: 3 Barracks, 2 tech lab, 1 reactor =(600 min, 150 gas)
Yapmış olsunlar belli bir süre boyunca.
Şimdi yine acemi olduğu için, oyuncu 1, atıyorum 20 işçi yapmışken, o2 40 tane yapmış, yani 2 katı gelire sahip.
Belli bir süre sonunda görüntü şu olacaktır:
Oyuncu1: 5 Marine, 2 Marauder, elinde 1000 mineral ve 500 gas var.
Oyuncu2: 15 marine, 8 marauder, elinde 50 mineral ve 200 gas var.
Kaynaklara bakarsanız, o1 avantajlı gibi görünüyor. Ama ne var ki, SC biriken kaynaklarla kazanılmıyor. İşin aslı, O1in bin minerali, ne kadar kötü oynadığının bir resmi. Ellerindeki birimlere bakarak da bunu görebilirsiniz.
Yani şöyle ki, gelirinizle doğru orantılı olarak üretim binalarından birkaç tane yapın ve aynı anda birim üretin. Kaynak biriktirmeyin. Stratejinizi belirleyin ve üretime geçin. Kaynak birikiyorsa bir üretim binası daha yapın. Upgrade yapın. Supply birimleri/binaları yapın. Expo alın. Ama biriktirmeyin. Biriktirmek oyunu kazandırmaz, harcamamaksa kaybettirir.
Detaylara dikkat
Tüm bu adımlardan sonra, bir de ek faktörleri göz önüne almak gerekiyor. Örneğin bir zerg olarak, larva çıkarmayı unutmamak. 40snde bir extra 4 larva, gerçekten inanılmaz bir üretim gücü demek. İster spire yaptığınız gibi muta doldurun, ister yaptığınız crawlerlar için kullandığınız droneların yerini doldurun. Queen’i etkin kullanmak, bir zerg için en temel ve en önemli becerilerden biri olmalıdır. Benzer şekilde, chronoboostu sürekli kullanmak da çok önemli. 20 sn boyunca %50 artış küçümsenecek bir durum değil. Ardı ardına her 2 işçinize bir chrono atmak Khala’ca caizdir. Yeri geldiğinde de bekletmek önemlidir. Bazen çok hızlı elde etmek istediğiniz birim ya da upgradeler olabilir. Bkz “Roachlar geliyor hemmen gel kınalı immo” Bkz. “Hydralar aman aman, colossusum ne yaman”, bkz. “warp gate olsa da yesek” bkz. “hazır obs, düğmeye basın, c-boostu atın, biraz karıştırın yeter” . Exponuz olduğunda, 2. Nexusun chronosunu da unutmayın. Yine Terran’ın OC özellikleri. MULE hemen her zaman en iyi seçenek olarak kabul ediliyor. Scan iyi gibi dursa da, mule’dan gelen parayı kaybetmek yerine bi barracks yapıp uçurmanın daha ucuz olduğunu matematiksel olarak kanıtlamış kişiler var. Tabi yerine göre gerekecektir, özellikle görünmez/gömülü birimlerle sorun yaşarsanız (öte yandan bunun minimal olması lazım, bkz sensor tower).
Bu macro özelliklerinin yanında başka faktörler de var. Mesela Zea rush yapıcaksanız, belki de bi süre tüm işçilerinizi mineralde isteyebilirsiniz. Ya da eğer tech gidecekseniz belki bir an önce 3er işçiyle vespene çıkarmanız gerekir. Mesela binalarınızı dikerken yolları kapamak, mesela cannon gibi binaları diğer binaların arasına sıkıştırmak… Mesela her haritada olan uzun ot/dumanlara dikkat etmek. Örneğin, adını unuttuğum uzay platformu haritasında, her üssün köşesinde küçük dumanlı bi alan var. Protoss oraya çok rahat bi pylon atabilir scout sırasında. Normal platolara atmak da mümkün ama hani orada dumanın ardına geçmeden göremiyorsunuz da. Sonra bi bakıyorsunuz, işçileriniz stalker+zea veya dt saldırısına uğramış.
Bununla da bitmiyor, upgradeleri ayarlamak da başka bir sorun. Mesela dün bi Z’ye karşı oynarken, 2 evo chamber yapmış olduğunu gördüm, hem de kapıya. Ama kapıyı da kapamamış. Tabi karşımda dağıldı. Niye? Çünkü birini silah birini zırh upg için yapmış, ancak daha oyunun başında 2 evo=300 min, 1er upgrade=200er min ve 200er vespene=500 min ve 200 vespene=bi sürü zerg/roach/lair upgrade vs demek.  Öte yandan bir süre turtle yapmayı düşünen bir terranın 2 bina zırhı ve bunker kapasitesini artıran upgradei yapması son derece anlaşılır. Yine de, yeterli birim olmadan bunları yapmak anlamsız. Yani işin aslı şu ki, eğer çok özel bir taktik peşinde değilseniz, öncelikle birim sayınızı artırın. Bunun için de en iyi yol bol işçi yapmak=bol gelire sahip olmak=upgrade giderlerinin birim üretimini engellememesi.
Mikro
Yukarıda anlattığım konular genel olarak “makro yönetim” altında tutuluyor. Yani harita, kaynak ve genel strateji konusundaki atılımlar ve bunların düzenlenmesi. Bir de mikro konusu var ki, o aslında apayrı ve çok detaylı olabilecek bir konu. Ancak ben genel olarak değineceğim, zira detaylarına girersek hiç çıkamayız.
Mikro nedir? Mikro basitçe, birimleri savaş sırasında kontrol etmektir. Yani savaş alanındaki taktikler ve hareketlerdir.  Genel hamlelere şöyle bir değineceğim, ancak dediğim gibi, her birimin kendince mikro hamleleri vardır, bunlara girersek çıkamayız.
Attack+Move
En temel mikro konusu attack move’dur herhalde. Attack+move, age of 1-2 oyuncularına ya da rts acemilerine yeni olabilir. Basitçe, birimlerinizin hepsini seçip bir düşmana tıklamak yerine, A (attack-move) ‘ya basıp, haritada bir yeri tıklamanızdır. Bunu yaptığınızda, birimleriniz tıkladığınız yere hareket edecekler ve yolda gördükleri düşmanlara saldıracaklardır. SCII’nin yapay zekâsı bu konuda oldukça iyi, örneğin yakın dövüş birimleri doğrudan düşmanı çevrelemeye çalışıyorlar. Doğrudan sağ tıkladığınızdaysa, özellikle yakın birimler sıkışacak, tıklanan birim çevrelendikten sonra sapıtacaklardır. Uzak birimlerse o birimi takip edecekler, mesafeden çıktıkça peşinden koşacaklardır. Bir örnek vereyim:
Bir zealot vs stalker ‘a karşı bir grup marine olsun. Protoss iki birimiyle bir marine’i tıklıyor. Terran, 1 marine’i kaçırıp diğerleriyle ateş edecektir. Zealot sürekli yakınlaşmaya çalışacağından, stalker ise sürekli mesafeden çıkacağından takip edeceklerdir. Bu sırada diğer saldıracaktır. Protoss belki hiç marine öldüremeden kaybedecektir.
Focus Fire
Attack move’un tam tersi. Bazen gereklidir. Birimlerinizi seçip bir düşmana sağ tıklarsınız, hepsi ona abanırlar.
Örneğin, diyelim ki protoss sağlam bir yer ordusu yapmış. Colossuslar immolar, zealotlar, birkaç phoenix.Hepsi upgradeli.. Ve tepelerinde bir mothership! Karşıdan zerg Brood Lordlar ve Corruptorlar geliyor, yanlarında overseer. Burada karşılıklı focus fire durumları var. Protoss’un hemen overseer’a focuslanması lazım. Niye? Çünkü yapmazsa, brood lordlar yer ordusunu paramparça ederler. Overseer indikten sonra ordu görünmez olduğunda, ilk işleri corruptorları yok etmek olmalı. Niye? Çünkü corruptorlar Mothershipe saldırabilir, brood lordlar ise phoenixlere ve mothershipe karşı savunmasız. Benzer şekilde, zerg’ün ilk olarak mothershipi ve/veya phoenixleri focuslayıp yok etmesi lazım. Böylece ya cloak’u bozacak ya da cloak’u gösteren overseerını kurtaracak. Ya da belki, broodlarla colossuslara abanmak isteyebilir, çünkü belki de protossa sağlam bir hydra hazırlamıştır ama colossuslardan korkuyordur. Ya da hydralar bir terran ordusuna saldırırken önce hepsi tanka abanabilir, zira tank hydraları biçen bir birimdir. Anafikri aldınız sanırım.
Kite/Dance
Özellikle Focusa karşı çok etkili olan taktik. Basitçe, vurkaç olarak açıklanabilir. Teknik olarak kite ve dance farklı davranışlardır. Kite, daha hızlı ve/veya daha fazla mesafeye sahip bir birimle saldırıp, düşman geri dönüş yapamadan biraz kaçmak, düşman yaklaşınca yine uzun mesafenin avantajıyla saldırıp geri gitmektir. Dans ise, range birimler için, her saldırıdan sonra geri kaçmak, saldırı “cooldown”ı dolduktan sonra tekrar dönüp saldırmaktır. Genel olarak sonuçları aynı ya da benzerdir. Dans için kullanılan en klasik birim herhalde stalkerdır. Hem hızlı hem range. Kite içinse en iyi birim şüphesiz marauderdır. Slow yapmaları sayesinde, bir orduyu topluca kite’layabilirler.
Özellikleri kullanmak
Çok bariz gibi görünse de, acemi oyuncular arasında en sık görülen sendromlardan birisi de özellikleri kullanmayı unutmaktır. Protoss, gateway birimlerinden oluşan ordusuyla terrana saldırır ve ucu ucuna kaybeder. O sırada sentrylerin shieldını açmadığını hatırlar. Corruptorlarla düşman uçaklarını base’de kovalayan zerg, kendisine saldıran taretleri kapatmayı unutur. Oysa aklına gelse, bir süre düşmanın üretimini bile kesebilirdi.
Bir de tabi kullanma konusunun altında kısayolları bilmenin önemi var. Mesela ben küçük bir kafa karışıklığı ile çok epik bir sahne yaratmıştım: Protoss, stalker+zea +sentrylerle gelmektedir (ben), karşıdansa marauder ve marineler yaklaşmaktadır. Protoss, marine marauder güçlerine karşı kalkan açmayı, saldırı komutu vermeyi ve sonra marinelerin biraz arkasına kalkan atıp hem güçleri bölmeyi hem de zealotlarla kalkanlar arasına adam sıkıştırmayı planlamıştır. Kısayollar karışır. Protoss kendi birimlerini shieldlarla örtmüştür, Terran kalkanların güvenliği ardından protoss ordusunu paramparça eder  :( Kısayolların yanı sıra TAB tuşuna basarak bir ordunun “alt” grupları arasında gezebildiğinizi de unutmayın. Bu WC3 oyuncularına zaten doğal gelecektir ama SC1ciler için yeni bir özellik. Bir de Smart cast var. Bir çok özellik artık toplu seçilmiş birimler tarafından teker teker yapılıyor. Mantıklı bir şekilde bu her özellikte yok. Mesela 5 stalker seçiliyken blink yaparsanız topluca hareket ediyorlar, ancak 5 templar seçilirken storm atarsanız sadece birisi atıyor.

Sonuç
Umuyorum ki yeni oyunculara yardımcı olacak bilgiler verebildim. Daha söylenecek çok şey var, ama şimdilik bunlarla idare etmeniz gerekiyor:)

Thursday, March 18, 2010

Build Trees

Terran


Zerg


Protoss

Wednesday, March 17, 2010

1den 2ye, Terran

Terran
Kaynak yönetimi/Bina yapımı/Birim üretimi:  Terran da diğer iki ırk gibi “aynı” kalmış. Hala işçimiz SCV, hala binaları ve mekanik birimleri tamir edebiliyor; hala “kırmızıdaki” binalar yanıp patlıyor. Hala sadece bir işçi yapıyor binayı ve bu sırada başka bişey yapamıyor. Aynı eski SC. …değil tabi. Genel olarak “asıl” değişiklik Command Center’a geldi. Artık Command Center upgrade oluyor. Upgrade derken, add-on’u kastetmiyorum. Binanın kendisi değişiyor ve sadece bir tane seçme hakkınız var. İki tür upgrade bulunmakta: İlki, Barracks isteyen Orbital Command. Orbital Command 200’e kadar enerjiye sahip olabiliyor ve her biri 50 enerji isteyen üç özelliği var. Birisi bildiğimiz sevdiğimiz comsat scan. Güzelce bir alanı açıp görünmez/gömülü birimleri gösteriyor. İkinci özellik, seçtiğiniz Supply Depot’a fazladan 8 supply sağlıyor. Bildiğim kadarıyla hayır, 200 limitini geçemiyorsunuz ve yine hayır, raise/lower fonksiyonunu etkilemiyor. Son özellikse MULE, prototip bir maden robotu iniyor gökten ve mineral topluyor. Normalden çok daha hızlı bir şekilde topluyor bu MULE’lar ancak sadece kısıtlı süre kalabiliyorlar. Command Center’ın diğer upgrade’i ise Planetary Fortress. Engineering Bay’den sonra yapılabilen bu arkadaş, yer birimlerine pataküte girişen silahlara sahip. Bunun yanında normal Command Center’lar bildiğiniz üzere havaya kalkabildikleri gibi, artık yeni bir özellikleri daha var, içlerine 5 taneye kadar SCV sokabiliyorsunuz. Yani bir adaya falan giderken, savunma binaları kurmaya veya kaynak toplamaya hazır bir güçle gidebiliyor.  OC’ye çevirirseniz, artık adam taşıyamıyor. PF’ye çevirirseniz de artık kalkamıyor. Kısacası özellikle PF için düşünmeniz lazım “şimdilik dursun birazdan kenara çekerim” ya da “üç PF yapayım, indireyim, kaldırayım başka yere indireyim” diye terbiyesizlikler yapamıyorsunuz. Son olarak değişen başka bir mekanik, add-onlar. Artık üç üretim binasında da (Barracks, Factory, Starport) aynı 2 add-on var: Tech Lab ve Reactor. Şöyle oluyor, her bina başta bir birim (Starport için iki) üretebiliyor. Eğer Reactor yaparsanız, bu birimlerden aynı anda 2 tane üretebiliyorsunuz, eğer tech lab yaparsanız diğer birimleri üretme hakkı kazanıyorsunuz. Mesela Barracks başta sadece Marine üretiyor. Eğer reactor yaparsanız, aynı anda 2 marine yapabilirsiniz. Başka bir Barracksınız daha var diyelim, ona da Tech Lab yaptınız. Artık o barracks’tan reaper ve marauder yapabilirsiniz. Bi de Ghost Academy binası yaptıysanız, Ghost da üretmeniz mümkün. Son olarak Supply Depot’ları artık yere gömebiliyorsunuz. Görünmez falan olmuyorlar, ancak duvar kurduysanız birimlerin geçmesini kolaylaştırıyor. Extra supply taşıyan depotların da bu özelliği hala var.
İşte beyleyken beyle. Gelelim teknoloji ağacına. Terran da yine genel yapısını koruyor aslında. Neler farklı, artık Science Facility yok, bu en büyük değişiklik herhalde. Onun add-on’ları yerine Fusion Reactor ve Ghost Academy binaları geldi. Onun dışında da zaten aynı. Gelin birimlere de bakalım. Yanına “*” koyduğum birimler, Tech Lab gerekmeden yapılabilen birimler.
Command Center
SCV: SCV halen aynı.
MULE: Mule sadece maden toplayabiliyor, başka bir olayı yok. Bunu da yazmak istedim.
Barracks
Marine*: Marine hala marine. Ancak artık 10 hp veren bir upgradeleri var. Hatta görsel upgrade’lerden, yapınca kalkanları çıkıyor.
Firebat: Eminim yukarıda tech labden bahsederken “e firebat nası çıkıyo?” diye düşünenler olmuştur. Üzgünüm, artık Firebat yok.
Medic: Medic de artık yok, yerini ışınlı uçaklara bıraktı. Bkz. Medivac
Ghost: Ghost, SC1den bu yana oldukça güçlenmiş bir birim. Cloaking ve Nuke atma özellikleri hala duruyor. Eski Lockdown missile artık yok, bunun yerine EMP füzesi atıyorlar. Araştırma bile istemeden, yanlış aklımda kalmadıysa sadece 75 enerjiye, işlevsel bir alana sallıyorlar, protoss kalkanları tükeniyor ve tüm birimlerin enerjisi sıfırlanıyor.  Bir de Sniper Shot diye bir özellikleri var ki, biyolojik bir birime sağlam bir hasar veriyor.
Marauder:  Yeni oyuncaklardan ilki. Grenade launcherları ve büyük zırhlarıyla kullanmalarının eğlenceli olması bir yana, vurdukları birimleri yavaşlatmaları da cabası.
Reaper: Clifflerin üstünü görmeden hoplayan zıplayan Reaperlar, çift tabancalarıyla özellikle vur kaç yaparak işçilere karşı terör estiriyorlar.
Factory
Vulture: Vulture… artık yok. Bomba atma işini Marauderlara, hızlı araç görevlerini ise Hellion’a bırakmış durumdalar.
Siege Tank: Siege tank hala siege tank.
Goliath: Goliath şakacı bi arkadaşımız, yok aslında ama var gibi de. Bkz. Viking
Hellion*:  Vulture’ın ardından “hacı neyle hız yapıcaz” diye düşünen Terran, “ızgara olsa da yesek aslında bi de” diyerek Hellion’u geliştirmişler. Hellion alevden bir çizgi şeklinde alana saldırı yapan, heyecanlı bir arkadaş.
Thor: “Arnold şivesi”yle konuşan Thor, devasa bir mecha. Goliath’ın stereoidli hali bi bakıma, lakin yere makineli tüfek yerine füzelerle saldırıyor. Yetmiyormuş gibi bir de 250mm toplarıyla seçtiği düşman birim ya da binası 3-5 sn boyunca kitleyip 500 kadar hasar veriyor. Tabi bu sırada kendisi de başka bir işlem yapamıyor. Teneke kutuya dönüşerek taşınabiliyorlar.
Starport
Wraith: Bkz. Banshee
Dropship: Bkz Medivac
Science Vessel: Farkettiyseniz caster birimler çok değişti ya da kayboldu (Queen, Defiler, High Templar, Dark Archon) Science Vessel da farklı değil. Artık yok…
Valkyrie: Valkyrie artık yok. En azından şimdilik.
Battlecruiser: Battlecruiser, hala battlecruiser. Yamatosu duruyor ve eskiye nazaran kanımca daha güzel bir saldırı animasyonuna sahip. İki dakika da bir çiv diye bi lazer atmak yerine, çivçunçivçun diye lazer salvoları yapıyor.
Viking:  İşte size Goliath! Niye Goliath’ı mobil gibi yapmıyoruz diyerekten işe girişen Terran, Viking’i oluşturmuş. Yere indiğinde yer hedeflerine, uçarken hava hedeflerine saldırabilen bir araç çıkmış ortaya. Kim ne derse desin, oynaması eğlenceli, tam oyuncak işte.
Medivac: Aslında bunlar dropship, ancak bir de yeni bir teknoloji (büyü olabileceğine dair hislerim var) ile piyadeleri bir ışın yollayarak iyileştirebiliyor. Thor bile taşıyorlar.
Raven: Raven, Terran’ın yeni caster birimi. Öncelikle detector olduğunu ve tipini beğendiğimi belirtmek isterim. Yetenekleri de çok şukela. Düşük bir enerjiye (50?) bir taret atıyor yere, hatırısayılır bir süre kalıyor bu taret (mesela infestor’ın infested terran’ından çook daha uzun) ve patır patır tarıyor. Mesela atıyosunuz iki tane işçilerin oraya, ooh patır patır. Sonracığıma Point defend drone? Gibi bir olayı var, attığınız yerdeki “missile”ları vuruyor. 100 enerjisi var, bir vuruş 10 enerji. İlginç bir özellik, missile derken içine corruptor falan da giriyor mesela, illa füze olmak zorunda değil. Bir de  Hunter Seeker missile var ki, attığınız yer ya da hava biriminin etrafındaki bir alana oldukça güzel bir hasar veriyor. İster zerg sürüsünün üstüne atın, ister işçilerin arasına. Raven oldukça ilginç ve son derece saldırgan bir birim anlayacağınız.
Banshee: Bildiğimiz sevdiğimiz Wraith gibi, ancak sadece yer hedeflerine saldırabiliyorlar artık. Öte yandan yer hedeflerine karşı oldukça iyiler, çatır çatır füze boşaltıyorlar.

İşte Terran böyle. Nedense çok kısa geldi yazarken, sanki az şey varmış gibi. Terran da Starcraft hissini korusa da, açıkçası biraz fazla parlak ve doğrudan göründüler. Öte yandan artık onca zaman geçti, işlerin daha farklı olması da pek tabi normaldir. Terran şu an belli bir konuda kuvvetli olmadığı gibi, zayıf da görülmeyen ırk gibi duruyor. Ben özellikle Raven kullanarak çok ilginç şeyler yapılabileceğini sanıyorum.
Terran’la ilgili (aslında diğer ırklarda da var da, en çok terran da) bi çok kişiyi mutlu edeceğini düşündüğüm bir olay da, bir çok eski birimin campaignde görülecek olması. Yani Raynor falan hala firebat, goliath falan kullanıyor, Blizzard sadece multiplayer’a eklemiş değil bu birimleri.
Terran yazısıyla birlikte 1den 2ye serisi bitmiş oldu. Başka nelerden bahsetmemi istersiniz? Benim aklımda, sıradaki konu biraz görsellik eklemek. Birimlerin teker teker oyundaki Help kısmından screenlerini alıp paylaşıp üstüne iki kelime konuşmayı düşünüyorum. Bu arada Starcraft ve diğer Blizzard oyunları için http://www.blizzturk.com/ sitesini takip edebilirsiniz. Bunun dışında beni http://www.oyungezer.com.tr/ adresindeki forumlarda bulmanız da mümkün.

Monday, March 15, 2010

1den 2ye, Zerg

Zerg

Kaynak yönetimi/Bina yapımı/Birim üretimi: Zerg de Protoss gibi genel yapısını korumuş. Bu ne demek? Hatchery binasından periyodik olarak çıkan larvalardan birim üretiyoruz, işçimiz drone ve binalar drone’ların mutasyona uğratılmasıyla yaratılıyor. Yine binalar sadece “creep” üzerine yapılıyor. Tahmin edeceğiniz üzere, Zerg’de de “ufak” bir değişiklik var: Queen. Birimleri aşağıda anlatacağım aslında ama Queen’in özellikleri o kadar kritik ki, bu konu başlığı altında incelemek daha doğru olur. Öncelikle queen artık Lair-seviyesi üretilen, uçan caster birim değil. Queen artık spawning pool yapıldıktan sonra herhangi bir hatchery’den üretilebilen (evet, hatchery’den dedim, larvadan değil), yere ve havaya saldırabilen bir yer birimi. Peki, ne yapıyor Queen? Özelliklerinden birisi (tüm özellikler şu an için doğrudan var) Transfusion. Seçtiğiniz birim veya binaya (zerg binası tabi, önemli olan Bio olması) 125 hp kazandırıyor. 50 enerjiye 125 hp heal yani. Diğer özelliği Creep Tumor. Eski Starcraftçılar hatırlarlar, creep yaymak için Creep Colony yapılırdı. Artık creep colony yok “sunken” ve “spore” da creep yaymıyor. Bunun yerine queen’in bu özelliğini kullandığınız yerde, bir tümör yaratıyorsunuz. Bu minik ve saniyeler içinde gömülen arkadaş oldukça güzel creep yaydığı gibi, her bir tümör bir defa olmak üzere başka bir tümör yaratabiliyor. Yani queen bir tane attıktan sonra, onun attığından bir tane daha, o yeni gelenden bir tane daha… Burada hatırlatmam gereken özellik, zerg birimlerinin creep üzerinde %30 daha hızlı hareket etmesi. Yani creep yayılması zerg mobilitesini gerçekten etkiliyor. Queen’in son ve en önemli özelliğiyse, Tumor gibi 25 enerjiye yapılabilen Inject Larva. Bu özelliği kullandıktan… Sanırsam 40 saniye sonra, 4 tane daha larva çıkıyor hatchery’de! Normalde hatcherynin maximum 3 larvası olabildiğini düşünürsek, 1 queen yaparak, 1 hatcheryden daha etkili bir üretim yoluna sahip olabiliyorsunuz demek! Tabi matematiksel hesaplar var konu üstüne, birileri aslında %50 falan derken öbürleri %250 gibi rakamlara kadar ulaştırmışlar. Açıkçası çok da önemli değil zira kesin olan bir şey var ki, Zerg inanılmaz bir üretim gücüne sahip oluyor, hem de 150 minerale, hem de oyun başından itibaren!

Siz queen’in yol açabileceği taktikleri düşünedurun, ben de bina ve birimlere geçeyim. Ah, geçmeden önce Zerg’le ilgili küçük bir detayı da ekleyeyim: Artık Zerg binaları yıkıldığında bir grup broodling ortaya çıkıp düşmanlara saldırıyor.

Öncelikle teknoloji ağacına bakalım. Birkaç seviye değişikliği dışında genel yapı aynı diyebiliriz. Tabi mesela queen’s nest artık yok, hive için Infestation Pit gerekiyor. Nydus lair seviyesine indirildi. Defiler artık yok. Hydra Lair seviyesine çıkarıldı. Roach Warren, Hatchery seviyesinin yeni binası. Bir bina değil ama önemli bir upgrade olan Burrow (gömülme) artık Hatchery değil Lair seviyesinde ve son patch’te gereken kaynaklar da artırıldı.

Zerg malum “binadan” birim üretmiyor, o yüzden binanın “açtığı” birimleri yazacağım.

Hatchery/Lair/Hive

Larva üretim sistemi aynı, yine Lair’a geçince Overlord transport ve hız upgradeleri var. Yanlış hatırlamıyorsam bence hoş olan bir değişiklik, bir Lair’ınız varsa, bu upgradeleri Hatchery’lerde de yapabiliyorsunuz. Bu neye yarar, aynı anda iki upgrade ve daha önemlisi Lair’ınız Hive’a geçiyor ya da Queen yaratıyorsa, bir yandan upgrade’i yapmanızı sağlar.

Drone: Drone hala drone.

Overlord/Overseer: İşte yine üstüne konuşulacak bir birim. Büyük şokla başlayayım: Overlord artık detector değil! Nınınınıı! Ancak Lair seviyesine geldiklerinde iki özellikleri oluyor. İlki, Excrete Creep. Bu özellik “toggle” ve enerji kullanmıyor. Eğer açıksa ve overlord hareketsizse, altında creep oluşturmaya başlıyor. Creep oluşturmayı kapatır ya da overlordu hareket ettirirseniz, bu creep yavaş yavaş yokoluyor. Diğer özellikleriyse Overseer’a dönüşme. 50 min 100 gas ile gerçekleşen bu dönüşümün sonunda, detector özelliğine kavuşuyorlar. Bunun yanında bir de 50 enerjiye Changeling yaratabiliyorsunuz. Changeling amorf bir yer birimi, görüşüne gelen ilk ırkın en basit birimine dönüşüyor (zealot, zergling veya marine). Hiçbir saldırısı ya da özelliği yok. Tek olayı, düşmana kendi birimi gibi gözükmesi ve casusluk yapabilmesi. Hepsi bu.

Queen: Yukarıda bahsettiğim gibi. Artık Infest Command Center diye bir olay yok. Hatta SC1 Queen’inin hiçbir özelliği yok oyunda.

Spawning Pool(Hatchery, Lair için gerekiyor)

Zergling: Zerglingler genel olarak aynılar, ancak yanılmıyorsam artık daha hızlılar. Özellikle hız upgrade’i yapılınca, inanılmaz bir hıza kavuşuyorlar. Baneling’e evrilebiliyorlar.

Baneling Nest(Hatchery)

Baneling: Zerglingden gelme Baneling, bir intihar birimi. Koşup koşup (eğer hız upgrade’i yaptıysanız yuvarlanarak) gidip patlıyorlar. Ölümcül bir detaysa, gömülmüş banelinglerin de patlayabildiği.

Roach Warren(Hatchery)

Roach: Eveet. Şu an forumları çalkalayan birimlerden. Nispeten ucuz, erişimi kolay (tier 1,5) range ve “armored” türde olmasının yanı sıra yüksek sağlık regeneration’ına sahip bir birim. Özellikle gömüldüğü zaman sağlığı inanılmaz bir şekilde dolmaya başlıyor. Üstüne bir de, yapılabilen bir upgrade’le gömülüyken hareket edebilmesini sağlıyorsunuz ki, tam şukela oluyor.

Spine Crawler(Hatchery)/Spore Crawler(Hatchery)

Sırasıyla Spawning Pool ve Evolution Chamber ile açılan bu savunma binaları, eskiyle “genel” olarak aynı. Spore detector, havaya saldırıyor ve Spine da yere saldırıyor. Farklarıysa, artık gömüldükleri yerden kalkabilmeleri. Evet, kalkıyorlar, creep olan bir yere gömülüp devam ediyorlar. Aynen Warcraft III’ün Night elf binaları gibi. Bunu creep tumor ve overlordların excrete’iyle birleştirdiğinizde oldukça ilginç taktikler ortaya çıkabiliyor. Hareket halindeyken hiçbir saldırıları olmadığını hatırlatmak isterim (Night Elflerden farklı olarak).

Hydralisk Den (Lair)

Hydralisk: Hydra yine hydra.

Lurker: Lurker artık yok! Öte yandan geri getirilmesine dair inanılmaz bir istek var forumlarda, hiç belli olmaz.

Infestation Pit(Lair, Hive için yapılması gerekiyor)

Infestor: Zerg’ün cici caster birimi. Neural Parasite ile rakip yer birimlerini kontrol altına alıyor. Son patch’te süresiz hale getirildi, eskiden 10? Saniye gibi bir şey sürüyordu. Fungal Growth, yanılmıyorsam sadece bio yer birimlerini etkiliyor. Etkilenen birimler saldırmaya devam edebilseler de, hareket edemiyorlar ve hasar alıyorlar. WoW druidlerinin entangling roots’u gibi. Bir de Infested Terran özellikleri var, bu özellikle içinden Infested Terran çıkan bir yumurta yaratıyorlar.

Infested Terran: Infestorların yumurtadan çıkardığı Infested Terran artık normal marine gibi, ancak biraz daha zayıf ve sanırsam daha ağır hareket ediyorlar.

Spire (Lair)/Greater Spire (Hive)

Scourge: Artık yok. İzi bile kalmadı.

Mutalisk: Muta yine muta. Ama artık Guardian ve Devourer mutasyonları yok.

Corruptor: Zergün hava savunma birimi. Yere saldıramasalar da, yere kullanbildikleri bir özellikleri var. Corruption isimli bu özelliği attıkları binalar, belli bir süre boyunca işe yaramaz hale geliyorlar. Corruptor aynı zamanda Brood Lord’a dönüşebiliyor.

Brood Lord: Hive seviyesinde ortaya çıkan Brood Lord, oldukça ölümcül bir birim. Eski guardianların yerine geçen ve onlar gibi sadece yere saldıran Brood Lord, hedeflediği binaya her saldırısında Broodlingler yolluyor. Broodlinglerin ömürleri kısıtlı, kontrol edilebiliyorlar ve hasarları artırılabiliyor.

Nydus Network(Lair)/Nydus Worm(Lair)

Yine üstüne konuşulacak bir bina. SC1’de, Nydus Canal diye bir bina vardı. Bu binayı yaptıktan sonra, görüş alanınızda ve creepte olan herhangi bir yeri tıklar ve çıkışı belirlerdiniz. Artık iş değişti. Bir Nydus network yaptıktan sonra, istediğiniz sayıda çıkış (çıkışlar giriş olarak da kullanılabiliyor tabi) koyabiliyorsunuz. Sadece bu kadar değil, Nydus Worm’u creep OLMAYAN bir yere de koyabiliyorsunuz! Tek gereken istediğiniz yerin görüş alanınızda olması. Nydus worm’ün tıklandıktan sonra oluşma süresi ise 20 sn. Önceki patch’te 10 saniyeydi ki, çok ölümcüldü. Öte yandan 20 sn de oldukça tehlikeli. Herhangi bir worme ya da networke adamlarınızı doldurabiliyorsunuz. 10 slotu var ve slotlar büyüklük konusunda ayrım yapmıyorlar (transportların aksine zergling de ultralisk de aynı yeri kaplıyor). Sonra istediğiniz wormden veya networkten unload edebiliyorsunuz.

Ultralisk Den (Hive)

Ultralisk: Ultra yine Ultra. Artık binalara karşı farklı bir saldırıları var ki söylemeden geçemiyorum, KAFA atıyorlar. Evet, head attack. Bildiğiniz çoot diye koyuyor. Ultralisk Türkmüş!!11birbir

Genel olarak zerg de zerglüğünü korumuş. Öte yandan zerg şu an tek birim taktikleri üstünden eleştiriliyor. Mass roach, muta, hydra çok güçlü olduğu için eleştiriliyor, ancak oyunun çok taze betada olduğunu düşünerek, daha yepisyeni taktikler ve karşı taktiklerle zenginleşeceğine emin olabiliriz.

For the Swarm!

Thursday, March 11, 2010

1den 2ye, Protoss

Protoss

Kaynak yönetimi/Bina yapımı/Birim üretimi:

Bu konularda protoss neredeyse tamamen aynı. İşçileri Probe, bina yapmak istediklerinde binaları sahaya ışınlıyorlar ve bu işlem başlatıldığı gibi probe gönlünce çalışmakta özgür. Binaların hâlâ pylon alanlarında yapılmaları gerekiyor. Birimler de binalar seçilerek yine sahaya ışınlanıyor. Tabi bazı değişiklikler var. Öncelikle artık Nexus’un enerjisi var (kalkandan ayrı) ve 25 puanlık enerji kullanarak bir binayı hızlandırabiliyor. Işınlanmakta olan binaların daha hızlı gelmesini sağlayamıyorsunuz, ancak 20 sn boyunca gelmiş bir binanın üretim ya da araştırmasını %50 hızlandırıyorsunuz. Bu başlarda hızlı işçi üretimi, rush için daha hızlı asker demek, daha ilerlerde de yine özelikle carrier ya da colossus gibi uzun sürede gelen birimlerin gelişini hızlandırabiliyor. Kısacası oyunun başından sonuna yararlı bir özellik, tabi unutmayıp kullanırsanız. Bunun dışında shuttle’ın yerine gelen Warp Prism, gerektiğinde psionic matrix alanı (pylon’un yarattığı) yaratabiliyor. Son olarak bir de Gateway için Cybernetic Core’dan yaptığınız bir araştırma ile Gatewaylerinizi Warp Gate’e çevirebiliyorsunuz. Bunu yaptığınızda, Gateway’den çıkan birimlerinizi çok daha hızlı bir şekilde bir psionic matrix alanına ışınlama gücünü kazanıyorsunuz. Bu yöntemde birimleri sıraya sokmak mümkün değil ve aynı anda tek birim ışınlayıp, bu sırada diğer birimler için de beklemeniz gerekiyor. Ancak bunu warpgate’lere özel bir kısayol koyarak kolaylaştırmışlar. W tuşuna bastığınızda otomatik olarak tüm warpgateleri seçiyorsunuz, böylece istediğiniz birimden elinizde hazır warpgate sayısı kadar ışınlayabiliyorsunuz.

Birkaç değişiklik dedim ama anlatması uzun sürdü. Zaten oyun açısından getirdikleri de “küçük” diye atılacak türden değil. Birçok değişik taktiğe izin veriyor bu değişiklikler. Ama onlara girersek çıkamayız, o yüzden birim ve binalara geçelim.

Teknoloji ağacı az çok aynı. Arbiter’ların kalkmasıyla Arbeiter Tribunal da kalktı tabi. Observer ise Robotics Facility yapınca otomatik geliyor. Bunun dışında artık Dark Templar ve Archon için Dark Shrine diye bir bina gerekiyor. Shield Battery artık yok.

Birimlere gelince… Aynı kalan birim zaten yok gibi.

Nexus

Probe: Değişmeyen birimlerden:)

Gateway:

Zealot: Genel konsept aynı kalsa da, artık hızlarını artıran upgrade yok. Bunun yerine “charge” upgrade’i geldi. Araştırdığınızda, zealotların belli aralıklarla düşmanla aralarını birden kapamalarını sağlıyor.

Dragoon: Dragoon’lar artık yok, ancak Dragoon’dan iki birim türedi: Stalker ve Immortal.

High Templar: Değişen birimlerden. Psionic Storm duruyor ama bana öyle geldi ki alanı ve süresi azaltılmış. Bunun yanında Dark Archon’da olan Feedback özelliği de gelmiş. Illusion ise Sentry’de.

Dark Templar: Değişmeyen başka bir birim :)

Archongiller: Artık Dark Archon yok. Herhangi iki templar kombinasyonu Archon yaratıyor. Archon yine değişmeyen birimlerden.

Stalker: SC2 Gateway’ine eklenen Stalker, Dragoonlardan esinlenilmiş, içinde bir dark tempların enerjisini barındıran sibernetik bir savaş makinesi. Oldukça kırılganlar, ancak hızlılar, havaya vurabiliyorlar ve en güzeli, (araştırmasını yaptıysanız) yakın mesafe içinde gördükleri yere ışınlanabiliyorlar. Bir obs tepeleri gösteriyorsa, çok güzel harrassment yapılabiliyor:)

Sentry: SC2nin yepyeni birimi. Caster gibi özelliklere sahip, ancak zea ve stalkerdan çok da düşük olmayan hasar da verebiliyor ve üstüne havaya da vurabiliyor. High Templar’ın illusion özelliğinin yanı sıra, iki güzel özelliğe sahip. Birisi çevresindeki birimlere gelen ranged zararı artıran bir kalkan, ikinci ve bence daha ilginç özelliğiyse kısa süreliğine de olsa oldukça yeterli bir alana oluşturabildiği katı güç alanı. Basit bir örnek vereyim. Akın akın zergler akmaktadır Protoss üssüne. Protoss eldeki kuvvetleriyle bu orduyla başa çıkacak durumda değildir. Sentry gelir, tam rampanın ortasına güç kalkanı oluşturur ve Zerg gücünü ikiye böler. Kalkan ayaktayken öndeki grubu halleden protoss grubu, sonra ikinci gruba geçer. Arbetier’ın statisi gibi biraz, sadece birime değil alana yapılıyor. Tabi bi de sentry çok ucuz ve Cybernetics Core ile üretilebiliyor:)

Robotics Facility

Shuttle: Shuttle artık yok. Onun yerine Warp Prism geldi. Warp prism hava taşıtı olmanın yanı sıra bir de Phase moda geçebiliyor. Bu moda geçtiğinde hareketsiz kalıyor (hala uçan bir birim) ancak altındaki alanda bir pylon varmış gibi psionic matrix yaratıyor. Bunun en basit iki kullanım örneği: 1.Üssünüzdeki cannonları tutan pylon yıkılmıştır. WP gelir ve onları yeniden güçlendirir.

2.Düşmana saldırınız başlamıştır, ancak destek kuvvete ihtiyaç vardır. WP grupla beraber gider, phase moda girer ve Gatewaylerinizi Warp gate yapıp destek kuvvetlerinizi doğrudan savaşın arkasına ışınlarsınız. Arkanıza diyorum çünkü bu ışınlanma süresi (saniyeler) boyunca ışınlanan birimler saldırıya açık oluyor.

3. Warpgateleriniz hazırdır, prism uçarak, clifflerden falan düşmana göstermeden uygun konuma geçer (yeterince genişse üssünün olduğu yer bile olabilir) ve pylon alanı yaratılır. Warpgateler işler, kan dökülür.

Reaver: Dızzt. Artık yok!

Observer: Değişmeyen birimlerden.

Immortal: Dragoonların yeni kalkanlarla bezenmiş versiyonları. Immortal havaya ateş edemiyor ancak yeni kalkanları oldukça güzel. Şöyle ki, Immortal’a yapılan her saldırı, zırh vs azaltmalar sonunda, eğer 10dan yüksekse, hasarı 10’a indiriliyor. Örneğin bir marine ateş etti ve zırhla azaltılınca 7’ye düştü, bir değişiklik yok. Ama örneğin bir Dark Templar vurdu, zırhla azaltılmış hali 43. 10 vuruyor yine de. Böyle güzel bir olay. Ancak enerji kalkanı ayaktayken işe yarıyor. 100 Kalkanları olduğunu düşünürsek, en az 10 saldırı boyunca dayanıyor diyebiliriz. (çakallara not: özel yetenekler bildiğim kadarıyla kalkanları direk geçiyor, yamato, nuke vs. diğer çakallara not: evet terran’ın EMPsi kalkanları mahvediyor:) Armored birimlere karşı inanılmaz etkili.

Colossus: Bir bakıma Reaver’ın yerini doldurur gibi yapıyor colossus. Kendileri son derece pahalı, dev robotlar. War of Worlds ya da HL2deki üç ayaklıları düşünün. Bu dev yapıları sayesinde tepelerin üstünü görebiliyor, uzun bacaklarıyla hiç sorun yaşamadan tepelere tırmanabiliyorlar. Lazer silahları özellikle toplaşmış küçük birimleri yok edebiliyor. Ancak bu büyük boyları sayesinde aynı zamanda hem yere hem de havaya yapılan birimler tarafından vurulmaları mümkün.

Stargate

Scout: Scout artık yok :( Bkz. Phoenix?

Corsair: Corsair de yok:(( Bkz. Phoenix?

Arbeiter: Arbeiter da yok! Ama bkz. Mothership.

Carrier: Carrier hala var. İvit. Hala interceptorları var ve artık yapıldığı an 4 interceptorla geliyor ve 8’e çıkabiliyor.

Phoenix: Sadece havaya saldırabilen Phoenix, aynı zamanda yerdeki birimleri havaya fırlatan bir özelliğe sahip. Bunu yaptıklarında kendileri de saldıramıyorlar. Bunu nasıl kullanıyoruz? 1. Yerdeki birimleri savaştan düşürmek için, 2. Yerdeki birimleri teker teker kaldırıp havada geri kalan phoenixlerle yıkıma uğratmak için.

Void Ray: Void Ray ilginç bir birim. Havaya ve yere saldırabiliyor. Başta düşük bir hasarla başlıyor, ancak bir hedefin üstünde kaldığı sürece hasar artıyor. Hedefler arasında bir iki saniyelik geçiş hakkınız da oluyor bu bonusu kaybetmeden. RA2: Yuri's Revenge'de Yurinin minigunlı tankları vardı, onlar gibi biraz. Ne yaptığını bilen bir rakip pek tabi saldırılan birimleri geri çekebilir. Ancak çekilemeyen bir şeyler var ki onlar da binalar.

Son olarak SC2ye özel:

Nexus: Mothership

İlk videodaki halinin yerinde maalesef yeller esiyor. İlk gösterildiğinde kendine gelen mesafeli saldırıları engelleyen, yok işte zamanla falan oynayan, çok güçlü saldırıları olan ve binaları yıkıp geçecek özellikleri olan bir birimdi. Şimdi? Özelliklerini sayayım, SC1 oynayanlara tanıdık gelecektir.

1. Mass Recall: tıkladığınız alandaki birimleri mothershipin altına ışınlar

2. Cloaking field: Mothershipin etrafındaki birim ve binalar sürekli olarak görünmez kalır.

3. Vortex: belli bir alandaki dost ve düşmanları durdurur, ancak bu birimler hasara da maruz kalmazlar.

Kısacası bildiğiniz arbeiter. Farkı Vortex’in birimleri bir deliğe çekmesi (statis gibi katılaştırmak yerine) bir de dev gibi, çok pahalı ve aynı anda bir tane üretiliyor olması. Mesela upgradesiz hali sanırım bir marine’i 3 vuruşta falan alıyor. En azından 2.

Genel olarak Protoss havası korunmuş. Biraz fazla “düz ve sadece saldıran” birim varmış hissine kapılıyor insan ama daha da betadayız. Sürekli özellikler eklenip çıkarılıyor. Biraz anti-air konusunda zayıf gibi mesela şu an protoss. Bu arada bu Sc1den gelen ya da sc2de eklenip çıkarılan birim ve özelliklerin hemen hepsi map editöründe olacak SC2nin. Bir kısmı single player campaignde çıkacak. Tabi bu aynı zamanda, SC2:WoL veya sonraki expansionlara da eklenme şansları olduğu anlamına geliyor. Şimdilik Protoss cephesinden bu kadar.

En Taro Tassadar!

Merak edilenler

Kısaca, merak ettiğiniz konuları bu başlığın altına yazın, ben de cevaplayayım.