Wednesday, March 24, 2010

Starcraft 101

STARCRAFT 101
Birçok oyuncunun aslında Starcraft oynamadığını fark ettim. Genelde Age of, DoW C&C ya da WC3 oyuncuları tarafından çevrelenmiş RTS güruhunun SC’nin tarzına alışmakta zorluk çekebileceğini düşünerek (daha doğrusu çektiğini görerek) harekete geçtim. Aslında nereden başlayacağımı gerçekten bilmiyorum. Ama yazmaya başlarsam gerisi gelir diye düşündüm..
İşte karşınızda: Starcraft 101-Starcraft’a Giriş!
SC’nin Age of, DoW ve özellikle WC3e göre en önemli yanı, hızlı oyunun şart olması. Bunun en basit sebebi, birimlerin savaştaki ömürlerinin saniyelerle ölçülmesi. Yani öyle “ooh adamları yollayayım, onlar dövüşürken bi de çay içeyim. Nee, tauren vs tauren mi, ooh kek bile yaparım, fırını ısıt hanım!” demek yok. SC’de en dayanıklı birimler bile, küçük bir grup karşı-birim tarafından odaklanıldığında 5-6 saniyeden fazla kalamıyor ayakta.
Başka bir nokta, DoW 2’ye çok alışanları ters köşeye yatırabilecek, üs kurma mantığı. Lakin üs kurmak SC’de Age of’a falan da benzemez, nereye ne kuracağınız çok önemlidir. Zaten her haritada bir platoda ya da adada başlarsınız, buraya kurulmak ve burayı savunmak görevinizdir. Pek tabi yeri gelince haritaya yayılmak da var işin içinde, ama temel olarak ana üs ve yayılmalar üzerinden gider.
C&C (en azından serinin bazı oyunları) gibi “bin tane şundan yüz tane bundan basayım, ne kadar da güçlü” diyebileceğinizi sanıyorsanız yanılıyorsunuz. En düşük oyun seviyesinde bile birimleri birleştirmeniz, zamanla taktiklerinizi ayarlayıp dinamik oynamanız şart.
Bunun dışında Mikroyönetim ve Makroyönetimdenen şey de çok önemli. Bunlar sırasıyla, savaş sırasında birimlerin kontrol edilmesi ve genel olarak üs/kaynak/üretim kontrolünün yapılması demek. Oyunda birimlerinize saldırı komutu verip bırakmak ya da bir yere kapanıp oradaki kaynakları çıkarıp bir barrackstan birim çıkarmak, düşmanı kontrol etmek yerine körlemesine oynamak, intihara eş değer.
Bunların hepsini özetlersek, iyi bir SC oyuncusu refleksleri kuvvetli, çabuk düşünebilen, oyunu iyi bilen ve dinamik kararlar vermeye açık olmalıdır. Age of ‘u iyi oynamak, SC’yi iyi oynamaktan çok daha kolaydır. Şeytan detaylarda gizlidir.

Gelin şimdi biraz daha detaylı inceleyelim:
Scout
Oyunun belki de en önemli kısmı. Düşmanınız napıyor bilmiyorsanız, işiniz zor. Şansa bırakabilirsiniz tabi, ancak düşmanınız da sizi gözlemiş olabilir. Bu durumda sizin birimlerinizin karşı-birimlerini yapıp sizi ezip geçecektir.
Birkaç örnek vereyim:
Senaryo1: TvP. Terran, M&M’le her türlü alırım diyerek ordu biriktirmeye başlar.
Terran Alternatif 1.1: Terran, Protoss’u izlemeye kasmaz. Her protoss gibi bunun da Zea+Stalker basacağından emindir.
Protoss Alternatif 1.1.1: Protoss zea stalker gider, yanına da sentry atar. Fena değildir etkisi, ama kendine güvenen terran, mikroyla fark açar.
Protoss Alt 1.1.2: Protoss scout yapar, Terran’ın kapandığını görür, colossus yapar. Terran saldırmaya geldiğinde Toss’un 2 colossusu ve bi immosu olmuştur, Toss savaşı rahatça kazanır.
Terran 1.2: Terran, protossu scoutlar. Az bi defansın arkasında çaktırmadan expo aldığını görür. Bolca adam basar ve kapanmak yerine başta saldırarak kaynağını expoya harcamış protossu döver.
İşçi sayısı
Yine çok önemli bir sorun. İşçi sayınızı her zaman yüksek tutmanız lazım. Her işçi, gelir demek. Gelir demek, daha çok üretim demek. Daha çok üretimse, oyunu kazanmak için gereken güçtür. İşçi sayınızı durmadan artırmaktan asla pişman olmazsınız. Bir süre sonra ana üssünüzde işçileriniz abarınca, expoya çıkıp işçilerinizin bir kısmını oraya yollayın, böylece ana üs biraz nefes alır, hem de yeni kaynakları bir an önce toplamaya başlarsınız. Genel olarak her bir kaynak (min/gas) başına 3 işçi sanırım “optimum” sayı oluyor, lakin expoya da yollanacak işçiler olduğunu düşünürsek, daha fazlası ileride işinizi kolaylaştıracaktır.
Üretim ve kaynak yönetimi
Başlangıç seviyesindeki oyuncuların en büyük belalarından birisi de bu konudur. Özellikle işçi sayısıyla birleştirdiğinizde daha da akla yatan bir durumdur. Bir örnekle anlatayım, sanırım en iyi böyle açıklanır. Oyuncu 1 daha acemi olsun:
Oyuncu 1: 1 Barracks, 1 tech lab (200 min, 50 gas)
Oyuncu 2: 3 Barracks, 2 tech lab, 1 reactor =(600 min, 150 gas)
Yapmış olsunlar belli bir süre boyunca.
Şimdi yine acemi olduğu için, oyuncu 1, atıyorum 20 işçi yapmışken, o2 40 tane yapmış, yani 2 katı gelire sahip.
Belli bir süre sonunda görüntü şu olacaktır:
Oyuncu1: 5 Marine, 2 Marauder, elinde 1000 mineral ve 500 gas var.
Oyuncu2: 15 marine, 8 marauder, elinde 50 mineral ve 200 gas var.
Kaynaklara bakarsanız, o1 avantajlı gibi görünüyor. Ama ne var ki, SC biriken kaynaklarla kazanılmıyor. İşin aslı, O1in bin minerali, ne kadar kötü oynadığının bir resmi. Ellerindeki birimlere bakarak da bunu görebilirsiniz.
Yani şöyle ki, gelirinizle doğru orantılı olarak üretim binalarından birkaç tane yapın ve aynı anda birim üretin. Kaynak biriktirmeyin. Stratejinizi belirleyin ve üretime geçin. Kaynak birikiyorsa bir üretim binası daha yapın. Upgrade yapın. Supply birimleri/binaları yapın. Expo alın. Ama biriktirmeyin. Biriktirmek oyunu kazandırmaz, harcamamaksa kaybettirir.
Detaylara dikkat
Tüm bu adımlardan sonra, bir de ek faktörleri göz önüne almak gerekiyor. Örneğin bir zerg olarak, larva çıkarmayı unutmamak. 40snde bir extra 4 larva, gerçekten inanılmaz bir üretim gücü demek. İster spire yaptığınız gibi muta doldurun, ister yaptığınız crawlerlar için kullandığınız droneların yerini doldurun. Queen’i etkin kullanmak, bir zerg için en temel ve en önemli becerilerden biri olmalıdır. Benzer şekilde, chronoboostu sürekli kullanmak da çok önemli. 20 sn boyunca %50 artış küçümsenecek bir durum değil. Ardı ardına her 2 işçinize bir chrono atmak Khala’ca caizdir. Yeri geldiğinde de bekletmek önemlidir. Bazen çok hızlı elde etmek istediğiniz birim ya da upgradeler olabilir. Bkz “Roachlar geliyor hemmen gel kınalı immo” Bkz. “Hydralar aman aman, colossusum ne yaman”, bkz. “warp gate olsa da yesek” bkz. “hazır obs, düğmeye basın, c-boostu atın, biraz karıştırın yeter” . Exponuz olduğunda, 2. Nexusun chronosunu da unutmayın. Yine Terran’ın OC özellikleri. MULE hemen her zaman en iyi seçenek olarak kabul ediliyor. Scan iyi gibi dursa da, mule’dan gelen parayı kaybetmek yerine bi barracks yapıp uçurmanın daha ucuz olduğunu matematiksel olarak kanıtlamış kişiler var. Tabi yerine göre gerekecektir, özellikle görünmez/gömülü birimlerle sorun yaşarsanız (öte yandan bunun minimal olması lazım, bkz sensor tower).
Bu macro özelliklerinin yanında başka faktörler de var. Mesela Zea rush yapıcaksanız, belki de bi süre tüm işçilerinizi mineralde isteyebilirsiniz. Ya da eğer tech gidecekseniz belki bir an önce 3er işçiyle vespene çıkarmanız gerekir. Mesela binalarınızı dikerken yolları kapamak, mesela cannon gibi binaları diğer binaların arasına sıkıştırmak… Mesela her haritada olan uzun ot/dumanlara dikkat etmek. Örneğin, adını unuttuğum uzay platformu haritasında, her üssün köşesinde küçük dumanlı bi alan var. Protoss oraya çok rahat bi pylon atabilir scout sırasında. Normal platolara atmak da mümkün ama hani orada dumanın ardına geçmeden göremiyorsunuz da. Sonra bi bakıyorsunuz, işçileriniz stalker+zea veya dt saldırısına uğramış.
Bununla da bitmiyor, upgradeleri ayarlamak da başka bir sorun. Mesela dün bi Z’ye karşı oynarken, 2 evo chamber yapmış olduğunu gördüm, hem de kapıya. Ama kapıyı da kapamamış. Tabi karşımda dağıldı. Niye? Çünkü birini silah birini zırh upg için yapmış, ancak daha oyunun başında 2 evo=300 min, 1er upgrade=200er min ve 200er vespene=500 min ve 200 vespene=bi sürü zerg/roach/lair upgrade vs demek.  Öte yandan bir süre turtle yapmayı düşünen bir terranın 2 bina zırhı ve bunker kapasitesini artıran upgradei yapması son derece anlaşılır. Yine de, yeterli birim olmadan bunları yapmak anlamsız. Yani işin aslı şu ki, eğer çok özel bir taktik peşinde değilseniz, öncelikle birim sayınızı artırın. Bunun için de en iyi yol bol işçi yapmak=bol gelire sahip olmak=upgrade giderlerinin birim üretimini engellememesi.
Mikro
Yukarıda anlattığım konular genel olarak “makro yönetim” altında tutuluyor. Yani harita, kaynak ve genel strateji konusundaki atılımlar ve bunların düzenlenmesi. Bir de mikro konusu var ki, o aslında apayrı ve çok detaylı olabilecek bir konu. Ancak ben genel olarak değineceğim, zira detaylarına girersek hiç çıkamayız.
Mikro nedir? Mikro basitçe, birimleri savaş sırasında kontrol etmektir. Yani savaş alanındaki taktikler ve hareketlerdir.  Genel hamlelere şöyle bir değineceğim, ancak dediğim gibi, her birimin kendince mikro hamleleri vardır, bunlara girersek çıkamayız.
Attack+Move
En temel mikro konusu attack move’dur herhalde. Attack+move, age of 1-2 oyuncularına ya da rts acemilerine yeni olabilir. Basitçe, birimlerinizin hepsini seçip bir düşmana tıklamak yerine, A (attack-move) ‘ya basıp, haritada bir yeri tıklamanızdır. Bunu yaptığınızda, birimleriniz tıkladığınız yere hareket edecekler ve yolda gördükleri düşmanlara saldıracaklardır. SCII’nin yapay zekâsı bu konuda oldukça iyi, örneğin yakın dövüş birimleri doğrudan düşmanı çevrelemeye çalışıyorlar. Doğrudan sağ tıkladığınızdaysa, özellikle yakın birimler sıkışacak, tıklanan birim çevrelendikten sonra sapıtacaklardır. Uzak birimlerse o birimi takip edecekler, mesafeden çıktıkça peşinden koşacaklardır. Bir örnek vereyim:
Bir zealot vs stalker ‘a karşı bir grup marine olsun. Protoss iki birimiyle bir marine’i tıklıyor. Terran, 1 marine’i kaçırıp diğerleriyle ateş edecektir. Zealot sürekli yakınlaşmaya çalışacağından, stalker ise sürekli mesafeden çıkacağından takip edeceklerdir. Bu sırada diğer saldıracaktır. Protoss belki hiç marine öldüremeden kaybedecektir.
Focus Fire
Attack move’un tam tersi. Bazen gereklidir. Birimlerinizi seçip bir düşmana sağ tıklarsınız, hepsi ona abanırlar.
Örneğin, diyelim ki protoss sağlam bir yer ordusu yapmış. Colossuslar immolar, zealotlar, birkaç phoenix.Hepsi upgradeli.. Ve tepelerinde bir mothership! Karşıdan zerg Brood Lordlar ve Corruptorlar geliyor, yanlarında overseer. Burada karşılıklı focus fire durumları var. Protoss’un hemen overseer’a focuslanması lazım. Niye? Çünkü yapmazsa, brood lordlar yer ordusunu paramparça ederler. Overseer indikten sonra ordu görünmez olduğunda, ilk işleri corruptorları yok etmek olmalı. Niye? Çünkü corruptorlar Mothershipe saldırabilir, brood lordlar ise phoenixlere ve mothershipe karşı savunmasız. Benzer şekilde, zerg’ün ilk olarak mothershipi ve/veya phoenixleri focuslayıp yok etmesi lazım. Böylece ya cloak’u bozacak ya da cloak’u gösteren overseerını kurtaracak. Ya da belki, broodlarla colossuslara abanmak isteyebilir, çünkü belki de protossa sağlam bir hydra hazırlamıştır ama colossuslardan korkuyordur. Ya da hydralar bir terran ordusuna saldırırken önce hepsi tanka abanabilir, zira tank hydraları biçen bir birimdir. Anafikri aldınız sanırım.
Kite/Dance
Özellikle Focusa karşı çok etkili olan taktik. Basitçe, vurkaç olarak açıklanabilir. Teknik olarak kite ve dance farklı davranışlardır. Kite, daha hızlı ve/veya daha fazla mesafeye sahip bir birimle saldırıp, düşman geri dönüş yapamadan biraz kaçmak, düşman yaklaşınca yine uzun mesafenin avantajıyla saldırıp geri gitmektir. Dans ise, range birimler için, her saldırıdan sonra geri kaçmak, saldırı “cooldown”ı dolduktan sonra tekrar dönüp saldırmaktır. Genel olarak sonuçları aynı ya da benzerdir. Dans için kullanılan en klasik birim herhalde stalkerdır. Hem hızlı hem range. Kite içinse en iyi birim şüphesiz marauderdır. Slow yapmaları sayesinde, bir orduyu topluca kite’layabilirler.
Özellikleri kullanmak
Çok bariz gibi görünse de, acemi oyuncular arasında en sık görülen sendromlardan birisi de özellikleri kullanmayı unutmaktır. Protoss, gateway birimlerinden oluşan ordusuyla terrana saldırır ve ucu ucuna kaybeder. O sırada sentrylerin shieldını açmadığını hatırlar. Corruptorlarla düşman uçaklarını base’de kovalayan zerg, kendisine saldıran taretleri kapatmayı unutur. Oysa aklına gelse, bir süre düşmanın üretimini bile kesebilirdi.
Bir de tabi kullanma konusunun altında kısayolları bilmenin önemi var. Mesela ben küçük bir kafa karışıklığı ile çok epik bir sahne yaratmıştım: Protoss, stalker+zea +sentrylerle gelmektedir (ben), karşıdansa marauder ve marineler yaklaşmaktadır. Protoss, marine marauder güçlerine karşı kalkan açmayı, saldırı komutu vermeyi ve sonra marinelerin biraz arkasına kalkan atıp hem güçleri bölmeyi hem de zealotlarla kalkanlar arasına adam sıkıştırmayı planlamıştır. Kısayollar karışır. Protoss kendi birimlerini shieldlarla örtmüştür, Terran kalkanların güvenliği ardından protoss ordusunu paramparça eder  :( Kısayolların yanı sıra TAB tuşuna basarak bir ordunun “alt” grupları arasında gezebildiğinizi de unutmayın. Bu WC3 oyuncularına zaten doğal gelecektir ama SC1ciler için yeni bir özellik. Bir de Smart cast var. Bir çok özellik artık toplu seçilmiş birimler tarafından teker teker yapılıyor. Mantıklı bir şekilde bu her özellikte yok. Mesela 5 stalker seçiliyken blink yaparsanız topluca hareket ediyorlar, ancak 5 templar seçilirken storm atarsanız sadece birisi atıyor.

Sonuç
Umuyorum ki yeni oyunculara yardımcı olacak bilgiler verebildim. Daha söylenecek çok şey var, ama şimdilik bunlarla idare etmeniz gerekiyor:)

3 comments:

  1. Benim bisürü kez yenilerek öğrendiğim bişey var, karşı tarafın üssüne daldıktan sonra üssünüzü unutup sırf ordunuzun başında durmayın. Ordunuzu yapmaya devam edin. Elinizde zilyon mineral birikmesin. Valla kötü oluyo ya yapmayın :'(

    ReplyDelete
  2. Ahah, evet, nasıl unutmuşum eklemeyi? Neyse bu vesileyle eklenmiş oldu. Mümkünse üretim binalarınızı kısayola atın, savaşa giderken/savaşırken arada yine birim basmaya devam edin:)

    ReplyDelete
  3. İyi bir yazı olmuş hocam, baştan sona okudum, devamını bekliyorum ona göre :)

    ReplyDelete